英灵召唤师单机版把卡牌策略对抗的核心玩法完整保留,去掉联机相关的对抗模块,所有对局都在本地完成。玩家可以自由调配多套卡组,尝试不同卡牌之间的搭配组合,体验回合制卡牌博弈带来的思考乐趣。英灵召唤师单机版脱离联机对战环节,全部游玩流程都可以本地设备完成,不用对接外部交互,存档、对局逻辑全部在本地运行。游戏汇集大量风格迥异的角色卡牌,每张卡牌具备专属效果,对局过程需要观察场上局势,规划每回合的行动顺序。游玩过程中可以反复挑战不同难度的AI对手,逐步打磨自己的卡组思路,摸索卡牌之间的联动逻辑。
1、多梯度AI对手可供挑战,对手出牌思路存在差异,用来测试卡组的实际抗压能力。
2、全部对局逻辑本地运行,不用参与线上匹配,随时开启卡牌对局,自主把控游玩节奏。
3、数量繁多的角色卡牌可供调配,不同卡牌自带独有的效果机制,可自由进行卡组拼装。

1、完整保留原作卡牌博弈内核,剔除联机相关内容,专注体验卡牌策略思考的核心乐趣。
2、卡牌之间存在多样联动效果,不同组合能够打出不一样的对局走向,可挖掘的空间充足。
3、可以反复进行对局演练,不受外界因素干扰,方便打磨构筑思路,找到适配自己的打法。
1、自由编辑多套不同定位的卡组,针对不同AI对手,调整卡牌配比来改变对局走向。
2、分级的AI挑战模式,随难度提升,对手的卡组构筑会变得复杂,带来更强的博弈压力。
3、大量画风各异的英灵卡牌可供收集,不同卡牌拥有专属设定,解锁之后加入卡组库待用。

在英灵所有输游戏的可能中最让人绝望的就是优先级问题了,虽然了解优先级没多大卵用,大多数玩家也就是无脑下牌罢了。但是至少能让你输得没那么憋屈。
首先,是先后手。
游戏机制摆在这里,同优先级是按玩家先后手触发的,但是后手也不定就是坏事,有些判定然而是后手能够占到便宜(虽然说很少就是了)。

第一优先级——光环,以五系英灵及瘟疫之王亚巴顿为代表,以及各类种族光环。
加减攻防的光环是第一时间触发的,不会被中断,当真是超出三界外不在五行中。
值得一提的是亚巴顿,这张卡号称bug王,主要就是在与龙的交互中存在先后手。如果你对战绿色职业场上一堆一血生物,可以尝试用龙防一下。

另外还有一张卡——圣杯护卫比较特殊杯卫的魔免4效果可以正常触发,但是融合杯卫会有bug,二阶融合疑似只有魔免4,三阶融合才有魔免6的效果。
我已经被这个bug搞死了n次。
接下来是部分驻场卡,驻场卡的效果优先级按照触发效果来算,最高的就是登场触发的例如——世界树,吞狼,以及黑色333的伤害效果,撒旦和陈宫的属性速攻赋予。

这类效果也属于第一优先级,无法阻断。
第一优先级是跟盖牌翻面同时触发的,即必定生效。
同时还有龙的登场,虽然会跟亚巴顿有交互,但是也属于第一优先级。但是龙的异能,并非第一优先。
接下来是,会有阻断可能的一些卡。
抽牌>授予>弃牌
这三种效果的差异只有在触发魔导效果时会有体现,呲水玩家请牢记。
然后就是各类场面作用效果,这一类也是交互最多的。
首先是攻防赋予,永久性>临时性,加>减。
永久加>永久减>临时加>临时减
各种生物的登场加攻防也按这个优先级计算。
值得注意的是瘟疫,黑白的天妒,天锁,永冻,都比各类临时buff快。
天子军势因为属于临时加,所以虽然有魔免9的效果一样会被天妒击杀。
特殊召唤比较奇怪,虽然瘟疫>福音,但是大多数召唤效果都在瘟疫之前,所以特殊召唤大概在永久加前后。
到此为止,灵魂缠绕是以上优先级最低的卡,却比下面这些卡优先级都更高。
洗回牌库>回手>变形>控制>回复>呲水>打场>打脸>消灭=吞噬>封印。
没错,消灭并不是最慢的,值得一提的是,死亡是消灭的优先级,血宴是呲水。
在这些效果里,大概又是单体>范围。
用法术消灭触发亡语不会被法术封印和圣龙封印阻断,谨记。
最后是天启的优先级
饥荒>瘟疫>福音>战争>死亡。
另外,个人推测坟场觉醒和海拉的复活应该是特召。
关于驻场卡还要特殊提一下,除上述第一优先级驻场外,其余驻场效果都可以被变形中断。
魔导效果按触发魔导的法术优先级计算。

英灵召唤师单机版剥离联机模块之后,游玩重心全部落在卡组调试和策略博弈上面。卡牌设计具备不错的巧思,各类英灵卡牌的机制各有侧重,搭配组合能够衍生出不少有意思的对局思路。AI对手拥有不同的出牌逻辑,难度拉高之后,会给到充足的博弈压力,能够切实感受到卡组构筑的重要意义。少了联机带来的各类不确定因素,能够沉下心反复试错,慢慢打磨自己的卡组思路。
游戏大小:907.15MB
游戏版本:v1.22.0
游戏类型:策略卡牌
游戏语言:中文
游戏更新:2026-08-26 11:39
游戏包名:cn.com.dragonclaw.ES.TCG